1、认知度及粉丝行为偶像团体认知度列举我们要调研的这个偶像团体,以及其他现在流行的偶像团体,问他们听说过哪些。IP下偶像成员认知度偶像团体有很多成员,可以了解哪些成员人气高,对于人气高的角色,优先做到游戏里面。入坑年份了解用户是从哪一年开始粉这个团体的。粉丝状态还有没有在坑的用户。粉丝经历听他们的歌曲、收看综艺节目,关注贴吧、玩这个IP下的游戏、参加握手会、演唱会,购买周边等等。2、手游改编及内容还原手游改编接受度是否适合改编成手机游戏,如果大多数粉丝认为不合适,基本上就不需要考虑做手游了。手游改编方向音乐舞蹈类、恋爱养成、卡牌、换装、模拟经营类、RPG类,到底用户更希望改编成哪一类?手游联动内容用户最希望在游戏里体验哪种内容,是“收集独有形象”?还是“独有vcr/语音”等等。手游还原内容粉丝用户对哪些还原内容诉求较高,是“经典MV”?还是“毕业演唱会”等等游戏经验了解用户最近半年玩过以下哪些游戏。游戏诉求哪些游戏内容和活动对用户是最重要的,比如【策略思考】、【操作走位】、【追求强力】、【社交关系】、【探索世界】等等。3、粉丝画像及娱乐行为二次元程度通过用户近期的二次元行为,了解他们的二次元程度。比如:经常看日本动漫、经常观看bilibili或Acfun上的视频 、看青年少及成人向国漫、持续追新番动画、看轻小说、看同人文、逛及关注微博/LOFTER上的二次元相关博主 、会购买二次元相关产品(如周边、手办、正版漫画/游戏等、制作二次元相关视频(如鬼畜)并上传等等。粉丝用户中自认为“真二次元”比例人口信息二、核心调研结果该IP认知度比较低,只有20%,而中国和韩国的主流偶像团体就有60%以上,其中TFBOY就有70%以上的认知度。但是这个IP的真爱粉只有10%。粉丝最希望这个IP改编的手游是音乐舞蹈类型。非粉丝用户希望这个IP改编的手游是卡牌类型。三、决策分析根据这三点结论,我们能知道这个IP的核心用户少,泛用户和核心用户希望做的游戏类型有明显差异。有了这些数据,我们该怎么做?到底是满足核心用户,还是满足泛用户呢?如果是你,你会怎么做?立项方向满足核心用户还是泛用户这款偶像IP改编手游的用户调研结果显示:该IP认知度比较低,只有20%,像中国和韩国的主流偶像团体就有60%以上,TFBOY就有70%以上的认知度。而且这个IP的真爱粉只有10%。粉丝最希望这个IP改编的手游是音乐舞蹈类型。非粉丝用户希望这个IP改编的手游是卡牌类型。根据以上三点结论,我们知道这个IP的核心用户少,泛用户和核心用户他们希望做的游戏类型是有明显差异的。那么,我们应该是满足核心用户,还是满足泛用户呢?一、满足核心用户的思考实际上这应该是很多产品立项的时候会考虑的问题,核心要素是能否满足这些用户的需求。该IP的核心用户希望这个IP改编的手游是音乐舞蹈类型,那么我们首先要考虑的是,我们能否把这些内容做好。有以下三个核心问题:我们在音游方面,团队是否有实力,是否能把打歌游戏做好?如果把打歌游戏做好了(打歌游戏最重要的是谱面和打击节奏),那么玩家就满意了吗,就会买账吗?竞品游戏《**未来》上线3个月流水较低,如果我们做打歌游戏,是否能控制好成本,上线后的流水是否能收回成本?基于以上的问题,我们结合现状来进行思考和解答。从团队之前做过的游戏来看,这个团队虽然有打歌经验的员工,但是强项就不在音游上。既然团队没有实力,如果我们做把打歌游戏做好,把谱面和打击节奏做好的方法在哪里呢?那只能花钱找人外面做过成功音乐的团队和大师来调。假设我们找大师来做音游,能把现有团队做的音游水平从5分提高到8分,那么,玩家会满意吗?在这方面花的精力最后能带来实际的收益吗?且不说玩家是否会满意,根据我们的分析,整个音游戏市场的份额就放在这里,从我们筛选的音游收入来看,占畅销榜总收入的0.1%不到。如果我们做一款音游,同样类型IP的音乐为《**歌姬》,在制作水平相当的情况下,那么《**未来》的收入就是我们的上限,是我们的天花板。因为相比发行的渠道,IP的知名度来说,我们都不及《**未来》。《**未来》上线3个月后的排名跌出畅销榜前1000名。那么,如果我们游戏的成绩和《**未来》接近,能达到我们的预期吗?很难,因为研发成本摆在这了,基本都是千万级以上的,除非我们能将研发成本控制在千万级以内才有可能产生利润。二、满足泛用户的思考如果要做成泛用户喜欢的卡牌游戏,主要思考的问题是:对于泛用户来说,这款游戏的吸引点在哪里呢?如果我喜欢真人,而且又有渠道去看,为什么要玩这款游戏?如果我喜欢假人,为什么要出现真人?这些人已经很成功了,为什么我还要养成她们?跟这些真人或者假人的互动的意义到底在哪?第一个问题,如果我喜欢真人,而且又有渠道去看,对于泛用户来说,要玩这款游戏,更多的是可以虚拟互动。第二个问题,对于泛用户来说,了解真人感觉,会更丰满,更多的乐趣和情感寄托在二次元,有真人又可以真实应援,虚拟意识可转换为现实。第三个问题,这些偶像已经很成功了,泛用户去养成她们,可按自己意识去改变,更多的是纯游戏性乐趣。第四个问题,跟这些真人或者假人的互动的意义是可以更多的了解人设,跟偶像大师类似,一种和虚拟人互动的带入感体验。当然,如果要做卡牌游戏,涉及的内容也非常多,具体怎么做什么样的玩法满足用户需求,此处暂不分析。三、数据辅助决策在做最终评估之前,数据分析师出了一份音游市场报告,最后评估用哪种方向,核心的支撑点在于,哪种方向有更高的收益。来源: 数据驱动游戏 偶像IP改编手游项目案例探讨:如何有效构建目标用户画像
2024-12-22 05:45:01来源:帮企游网
1、认知度及粉丝行为偶像团体认知度列举我们要调研的这个偶像团体,以及其他现在流行的偶像团体,问他们听说过哪些。IP下偶像成员认知度偶像团体有很多成员,可以了解哪些成员人气高,对于人气高的角色,优先做到游戏里面。入坑年份了解用户是从哪一年开始粉这个团体的。粉丝状态还有没有在坑的用户。粉丝经历听他们的歌曲、收看综艺节目,关注贴吧、玩这个IP下的游戏、参加握手会、演唱会,购买周边等等。2、手游改编及内容还原手游改编接受度是否适合改编成手机游戏,如果大多数粉丝认为不合适,基本上就不需要考虑做手游了。手游改编方向音乐舞蹈类、恋爱养成、卡牌、换装、模拟经营类、RPG类,到底用户更希望改编成哪一类?手游联动内容用户最希望在游戏里体验哪种内容,是“收集独有形象”?还是“独有vcr/语音”等等。手游还原内容粉丝用户对哪些还原内容诉求较高,是“经典MV”?还是“毕业演唱会”等等游戏经验了解用户最近半年玩过以下哪些游戏。游戏诉求哪些游戏内容和活动对用户是最重要的,比如【策略思考】、【操作走位】、【追求强力】、【社交关系】、【探索世界】等等。3、粉丝画像及娱乐行为二次元程度通过用户近期的二次元行为,了解他们的二次元程度。比如:经常看日本动漫、经常观看bilibili或Acfun上的视频 、看青年少及成人向国漫、持续追新番动画、看轻小说、看同人文、逛及关注微博/LOFTER上的二次元相关博主 、会购买二次元相关产品(如周边、手办、正版漫画/游戏等、制作二次元相关视频(如鬼畜)并上传等等。粉丝用户中自认为“真二次元”比例人口信息二、核心调研结果该IP认知度比较低,只有20%,而中国和韩国的主流偶像团体就有60%以上,其中TFBOY就有70%以上的认知度。但是这个IP的真爱粉只有10%。粉丝最希望这个IP改编的手游是音乐舞蹈类型。非粉丝用户希望这个IP改编的手游是卡牌类型。三、决策分析根据这三点结论,我们能知道这个IP的核心用户少,泛用户和核心用户希望做的游戏类型有明显差异。有了这些数据,我们该怎么做?到底是满足核心用户,还是满足泛用户呢?如果是你,你会怎么做?立项方向满足核心用户还是泛用户这款偶像IP改编手游的用户调研结果显示:该IP认知度比较低,只有20%,像中国和韩国的主流偶像团体就有60%以上,TFBOY就有70%以上的认知度。而且这个IP的真爱粉只有10%。粉丝最希望这个IP改编的手游是音乐舞蹈类型。非粉丝用户希望这个IP改编的手游是卡牌类型。根据以上三点结论,我们知道这个IP的核心用户少,泛用户和核心用户他们希望做的游戏类型是有明显差异的。那么,我们应该是满足核心用户,还是满足泛用户呢?一、满足核心用户的思考实际上这应该是很多产品立项的时候会考虑的问题,核心要素是能否满足这些用户的需求。该IP的核心用户希望这个IP改编的手游是音乐舞蹈类型,那么我们首先要考虑的是,我们能否把这些内容做好。有以下三个核心问题:我们在音游方面,团队是否有实力,是否能把打歌游戏做好?如果把打歌游戏做好了(打歌游戏最重要的是谱面和打击节奏),那么玩家就满意了吗,就会买账吗?竞品游戏《**未来》上线3个月流水较低,如果我们做打歌游戏,是否能控制好成本,上线后的流水是否能收回成本?基于以上的问题,我们结合现状来进行思考和解答。从团队之前做过的游戏来看,这个团队虽然有打歌经验的员工,但是强项就不在音游上。既然团队没有实力,如果我们做把打歌游戏做好,把谱面和打击节奏做好的方法在哪里呢?那只能花钱找人外面做过成功音乐的团队和大师来调。假设我们找大师来做音游,能把现有团队做的音游水平从5分提高到8分,那么,玩家会满意吗?在这方面花的精力最后能带来实际的收益吗?且不说玩家是否会满意,根据我们的分析,整个音游戏市场的份额就放在这里,从我们筛选的音游收入来看,占畅销榜总收入的0.1%不到。如果我们做一款音游,同样类型IP的音乐为《**歌姬》,在制作水平相当的情况下,那么《**未来》的收入就是我们的上限,是我们的天花板。因为相比发行的渠道,IP的知名度来说,我们都不及《**未来》。《**未来》上线3个月后的排名跌出畅销榜前1000名。那么,如果我们游戏的成绩和《**未来》接近,能达到我们的预期吗?很难,因为研发成本摆在这了,基本都是千万级以上的,除非我们能将研发成本控制在千万级以内才有可能产生利润。二、满足泛用户的思考如果要做成泛用户喜欢的卡牌游戏,主要思考的问题是:对于泛用户来说,这款游戏的吸引点在哪里呢?如果我喜欢真人,而且又有渠道去看,为什么要玩这款游戏?如果我喜欢假人,为什么要出现真人?这些人已经很成功了,为什么我还要养成她们?跟这些真人或者假人的互动的意义到底在哪?第一个问题,如果我喜欢真人,而且又有渠道去看,对于泛用户来说,要玩这款游戏,更多的是可以虚拟互动。第二个问题,对于泛用户来说,了解真人感觉,会更丰满,更多的乐趣和情感寄托在二次元,有真人又可以真实应援,虚拟意识可转换为现实。第三个问题,这些偶像已经很成功了,泛用户去养成她们,可按自己意识去改变,更多的是纯游戏性乐趣。第四个问题,跟这些真人或者假人的互动的意义是可以更多的了解人设,跟偶像大师类似,一种和虚拟人互动的带入感体验。当然,如果要做卡牌游戏,涉及的内容也非常多,具体怎么做什么样的玩法满足用户需求,此处暂不分析。三、数据辅助决策在做最终评估之前,数据分析师出了一份音游市场报告,最后评估用哪种方向,核心的支撑点在于,哪种方向有更高的收益。来源: 数据驱动游戏 相关信息
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